Nuevos retos de los eSports tras su boom y su crecimiento durante la pandemia del Coronavirus


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La debacle del coronavirus ha paralizado muchos terrenos y muchas áreas de negocio. Los deportes tradicionales han sido unos de los grandes afectados. Los grandes eventos deportivos suelen concentrar a audiencias muy elevadas y se convierten, en tiempos de pandemias y enfermedades, en un foco de contagio.

Con la pausa en los eventos deportivos, las marcas y las empresas se han encontrado con un problema derivado. El marketing deportivo es una de las vías recurrentes que emplean para llegar a los consumidores y para posicionarse ante ellos, pero una que no pueden emplear si estos se quedan sin actividad y sin audiencia.

Las vías para mantener a los espectadores deportivos a las que ha acabado recurriendo la industria han sido múltiples. Las televisiones y los sitios de contenidos bajo demanda especializados en deportes han intentando mantener a sus espectadores recurriendo a emisiones de archivo, recuperando partidos del pasado o momentos que fueron especialmente memorables para sus audiencias.

Pero, al mismo tiempo, la industria, tanto la de los contenidos como la de la publicidad, ha empezado a fijarse en otro entorno. Han empezado a prestar más atención si cabe a los eSports, los deportes electrónicos.

Antes de la crisis, los deportes electrónicos ya eran un entorno al alza. Estaban logrando ya audiencias muy elevadas y lograban conectar además con las audiencias más jóvenes, lo que los convertía en un elemento muy deseable para las marcas y empresas (que se encuentran ahora con el problema de cómo llegar a la Generación Z, problema que tuvieron antes con los millennials).

Para los anunciantes, los eSports se convirtieron en una alternativa, un escenario en el que posicionar los anuncios que los deportes tradicionales en pausa no podían acoger. Y, dada la naturaleza electrónica de estos contenidos, los deportes electrónicos eran una vía potencial para seguir produciendo contenidos deportivos.

La gran cuestión podría estar no tanto en si los deportes electrónicos son una oportunidad (todo indica que lo son) sino más bien en si la industria está preparada para recibir este pico de atención. ¿Están preparados para ello o se arriesgan a morir de éxito?

Muchas exigencias y planes de futuro

Al fin y al cabo, los analistas ya están señalando su condición de incuestionable presencia. PwC ha señalado que son “el único deporte competitivo en la ciudad”, como apunta uno de sus analistas, y ya está corrigiendo al alza sus previsiones de crecimiento de ingresos para los próximos años. El boom no está, por otra parte, solo entre los eSports como deporte-contenido, sino que además el juego ha subido de forma global. En sus casas, los ciudadanos se están refugiando más en los juegos online.

Es una tremenda oportunidad, pero también, como explican en un análisis en The Drum, una situación que pone en un contexto sin precedentes a la industria de los juegos y que puede complicar mucho las cosas. Este pico de atención les obliga a entrar en una nueva fase en su estructura de negocio – y hasta técnica – para la que quizás todavía no estaban preparados del todo. Incluso, tendrán que empezar a lidiar con marcas que no eran anunciantes del mundo de los eSports y que no necesariamente conocen como funciona ese mundillo.

Toda esta actividad podría abrir nuevas dudas y nuevos elementos de tensión en la industria, como por ejemplo cómo probar el valor de las acciones de marca en los eSports o qué es exactamente lo que las marcas deben hacer y por lo que deben pagar. La industria también tiene que perfilar muy bien qué espera del futuro y cómo se ajustarán a diferentes canales y diferentes tipos de acciones de marketing.



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